P3dV3 Infos
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Ein erstes Review:
http://www.simflight.de/2015/11/06/rev…anz/#more-48903
Der große Vorteil dieser Version scheint in der neuartigen Speicherverwaltung zu liegen, die OOMs nahezu ausschließt.
Das momentan große Problem liegt jedoch in der ungenügenden Umsetzung von Addons, die bis dato für Version 3 kompatibel gemacht wurden.
Z.B. hat Orbx es noch nicht einmal geschafft, die eigene Software auf Version 2.X umzusetzen. -
Ohne Worte
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Update auf Version 3.1
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Update auf Version 3.2
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Moin,
ich habe auf V3.2 upgedated. Nur den V3.1 Client deinstalliert und den neuen installiert und alles hat funktioniert.
Vorher habe ich ORBX, REX Texture and Clouds sowie FS GLOBAL WEATHER (FSUIPC) upgedated.Bei Global Weather hatte ich dann vergessen, beim Wettertransfer auf den neuen P3D V3.2 zu wechseln. Hab's dann aber gemerkt.
Achim -
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Update auf Version 3.3
Neuerungen und Download:
http://www.prepar3d.com/latest-news/ -
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Prepar3.3: es brodelt … (und flackert)
Aufgrund der vom LM angewendeten neuen Technik "„Fixed custom z bias scenery flickering" weisen viele Szenerien nun schwere Grafikprobleme auf, die sich durch starkes Flackern bemerkbar machen.
http://www.simflight.de/2016/06/06/pre…ert/#more-53443
LM lässt also veraltete Techniken links liegen. Immer wieder müssen Addon-Entwickler nacharbeiten, um diese "Probleme" zu beseitigen.
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Prepar3D v3.3: LM beendet die Rückwärtskompatibilität!
Nach zahlreichen Anfragen erstellt LM nun doch noch ein Hotfix, dass die gemeldeten Probleme bzgl. des starken Texturflackerns im Bodenbereich beheben soll.
Allerdings wird LM nach und nach die Rückwärtskompatibilität beenden. Darauf weist man im P3D-Forum ausdrücklich hin.
http://flusinews.de/2016/06/prepar…nerieproblemen/
Dies ist im Prinzip eine letzte Galgenfrist für die Addon-Hersteller, nun schleunigst auf die neue Technik zur Erstellung von LM-Bodenpolygonen umzustellen.
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Im "Flusibboard" habe ich einen interessanten Artikel zu der Problematik gefunden:
ZitatEs ist schon eine Art "Ironie des Schiksals", dass ich ausgerechnet zu diesem Thema und schon vor vielen Jahren einen Text verfasst hatte, der sich nun in aller Dramatik bewahrheitet.
Wir schreiben das Jahr 2013. Damals, als Mülheim Ruhr X gerade fertiggestellt war und ich einen guten Einblick in die Erstellung von Flugplatz-Szenerien bekommen hatte, kamen mir folgende Gedanken:
In eigener Sache
Schon immer hatte ich mich gefragt, wo die Schwerpunkte einer guten Flughafenumsetzung liegen und hatte oft den Eindruck, dass an der ein oder anderen Stelle mehr möglich gewesen wäre.
Nun, im Verlaufe der Erstellung von Essen/Mülheim ist mir eines klar geworden:
Die meisten Airporthersteller verwenden alten Programmcode, der bis auf den FS 2002 zurück führt und das, obwohl es technisch gar nicht nötig ist. Leider kommt es bei der Verwendung dieses alten Codes oft zu einem Absinken der Bildlaufzahl.
Eine Mitverantwortung haben meiner Meinung nach auch die Leute, die die betroffenen Szenerien unter diesem Gesichtspunkt eher unkritisch sehen. Eine sachliche und konstruktive Kritik sollte immer angebracht werden können, um eine Verbesserung der Flugsimulation voran zu treiben.
Hier einige Beobachtungen und Anregungen:
Die texturierten Bodenpolygone sind nicht mehr zeitgemäß. Man verwendet heute Luftbildkacheln, mit dem großen Vorteil einer funktionierenden Nachtvariation. Dadurch vermeidet man außerdem, dass die Grafikkarte/CPU zusätzlich mit Drawcall's (Zeichenaufrufe) belegt wird. Denn die "Drawcalls" beeinträchtigen die Performance. Bei großen Flughäfen können das schon mal 70 Calls sein.
Man muss aber wissen, wie man die Luftbildkacheln am Besten aufbereitet; ein "einzelnes" Luftbild mit allen Variationen (Sommer, Winter, Nacht), gilt es zu vermeiden. Sonst kann es Probleme beim Nachladen der Zellen (Cells) kommen. Verwendet wird eine spezielle Performancetechnik, die im FS-X-SDK unter dem Stichwort "Tranzparenzen" dokumentiert ist.
Die strikte Einhaltung der SDK-Vorgaben muss das Ziel sein. Nur um Funktionen, wie zum Beispiel einen Windsack oder ein Lande-T zum Leben zu erwecken, habe auch ich alten Code verwendet, aber auf ein Minimum beschränkt. Dadurch wird eine volle DirectX-10-Unterstützung gewährleistet mit dem Ergebnis einer hohen Bildlaufzahl.
Ich wünsche mir für die Zukunft, dass bei den Entwicklern dieser Gedanke in die Entwicklung neuer Szenerien mit einfließt. Dann muss niemand mehr darauf hinweisen, dass der DX-10-Modus nicht empfohlen wird.
Genau diesen Text hatte ich damals einem hoch-anerkannten Menschen aus der Sim-Szene vorgelegt, verbunden mit der Bitte, eine Einschätzung abzugeben. Leider blieb der Text unveröffentlicht.
Eventuell hätte es damals eine große Diskussion darum gegeben, weshalb die Entscheidung so ausfiehl, den Text wieder "einzufrieren", um ihn möglicherweise später zu veröffentlichen.Christian Bahr
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Prepar3D v3.3 Hotfix veröffentlicht
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In der dropbox/Rezensionen findet ihr einen Artikel zu P3D v.3.2
"Ein Umstieg der sich lohnen kann"
Gruss
Mark -
Moin,
ich habe jetzt P3D V3.3 installiert und noch keine Störungen bemerkt.
Achim -
Moin,
ich habe jetzt P3D V3.4 installiert und noch keine Störungen bemerkt. NET 4.6 muss installiert werden.
Achim -
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Hotfix 2 für die P3D Version 3.4 veröffentlicht:
Lesen u.a. hier:
http://www.prepar3d.com/news/2016/12/113902/ -
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ORBX bestätigt, dass ein Upgrade ihrer Szenerien auf P3D v4 kostenfrei sein wird:
ZitatNo upgrade fee for Orbx products for next version of P3D
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Weitere Infos zur "Geüchteküche":
http://flusinews.de/2017/02/geruec…v4-in-der-beta/FSELITE:
http://fselite.net/news/prepar3d-…releasing-soon/Erläuterungen zu "Prepar3D und der Mythos 64 Bit":
http://flusinews.de/2015/04/prepar…zel-klaert-auf/