Hier eine kurze Anleitung, wie ein Repaint einzupflegen ist. Die alten Hasen wissen es schon lange, aber wer keine Übung hat, übersieht einige wichtige Punkte.
1. Grundsätzliches zu texture.xxx Ordnern:
Im Unterordner des jeweiligen Flugzeuges im Verzeichis FSX\SimObjects\Airplanes befinden sich die texture.xxx Ordner, welche die Texturen enthalten.
Euer Repaint wird ab Quelle mit einem solchen Ordner geliefert. Erstellt ihr selbst eines, kommen die fertigen Texturen in diesen hinein.
Normalerweise wird bei jedem Repaint-Download in einer "Readme" oder "Install" Textdatei angegeben, wohin dieser texture.xxx Ordner zu kopieren ist. Voraussetzung ist, dass man dieses Flugzeug auch hat.
Ebenfalls im Flugzeugordner befindet sich die Datei aircraft.cfg.
Und diese ist korrekt anzupassen.
2. Die aircraft.cfg anpassen:
Für die richtige Einbindung eines Repaints sind die ersten Sektionen der aircraft.cfg wichtig. Zur nötigen Änderung der entsprechenden Einträge öffnet man die aircraft.cfg mit dem Windows-Texteditor.
Für uns relevant sind die ersten Blöcke, die mit der Zeile [fltsim] beginnen und sich wie folgt präsentieren:
[fltsim.0]
title=C172N Skyhawk II
sim=SingleEngineProp
model=
panel=
sound=
texture=RED
kb_checklists=C172_CHECK
kb_reference=C172_REF
atc_id=N2095K
ui_manufacturer="Carenado"
ui_type="C172N"
ui_variation="RED & BLACK Skyhawk II with Gear Fairings"
ui_createdby="Carenado"
ui_typerole="Highwing single Engine Prop"
description="The C172 is the most successful mass produced light aircraft in the aviation history, The Skyhawk II "N", was introduced for the 1977 model year. The "100" designation as termed by Cessna, indicated that it was powered by a Lycoming O-320-H2AD, 160 hp engine designed to run on 100/130 octane fuel, whereas all previous engines used 80/87 fuel."
atc_heavy=0
atc_airline=
atc_flight_number=
atc_id_color=0x00000000
atc_id_font=Verdana,-11,1,600,0
visual_damage=0
[fltsim.1]
title=C172N Skyhawk II WGF
sim=SingleEngineProp
model=2
panel=
...
...
...
Diese Blöcke sind durchnummeriert, von [fltsim.0] bis [fltsim.X]. Ihr scrollt runter, bis zum letzten Eintrag. Nach dem letzen [fltsim]-Block wird dann der Block des Repaints eingefügt. Dieser ist ebenfalls dem "Readme" oder dem "Install" zu entnehmen.
WICHTIG: Ersetzt immer das X ode XX im [fltsim.XX] des Repaints mit der NÄCHSTEN FOLGENDEN ZAHL.
Ist der letze Eintrag [fltsim.6], erhält das neue Repaint den Eintrag [fltsim.7].
3. Worauf man besonders achten soll:
Im [fltsim]-Block sind alle Daten vorhanden, damit der FSX das Flugzeug korrekt anzeigt, auch im Onlineflug. Für Repaints relevant sind folgende Einträge:
- [fltsim.X]
Das X ist mit der nächsten dem letzten Eintrag folgenden Zahl zu ersetzen.
- title=nnn
nnn ist der Name des Repaints, z.B. C172N Skyhawk II CF-DCW.
Dieser Eintrag darf nachträglich nicht mehr geändert werden, sonst wird das Flugzeug bei den anderen Onlinefliegern nicht mehr angezeigt (gilt auch für FSX-Default-Flugzeuge).
- sim=SingleEngineProp
Das ist der Dateiname der *.air Datei des Flugzeuges und darf NICHT verändert werden. Wer gerne an Flugdynamiken rumspielt, muss daran denken, dass der FSX im Onlineflug das Flugzeug nach diesem Eintrag (und nach dem title=nnn) auswählt.
- texture.xxx
Gibt an, in welchem Ordner der FSX die Texturen zu laden hat, also euer Repaint.
- ui_xxx
Die Einträge, die mit ui_ beginnen, sind für die Auswahl im FSX-Luftfahrzeug-Menu zuständig. Zum Beispiel sorgt der Eintrag ui_manufacturer="Carenado" dafür, dass man sich im Menu alle Flugzeuge des Herstellers Carenado anzeigen lassen kann.
- atc_id=CF-DCW
Für den FSX-Controller, damit er mich per Funk auch richtig anspricht ...
4. Für unsere Dropbox:
Wenn ihr also Repaints für eure Flugzeuge in der Dropbox abstellt, müssen dazu auch die oben genannten Angaben enthalten sein. Das ist am besten in Form einer kleinen Textdatei mit dem Namen "Installation.txt".
Darin enthalten sein muss der gesamte dem Repaint entsprechenden [fltsim.x] Block der aircraft.cfg.
Und natürlich für welches Flugezeug das Repaint gedacht ist ...
Folgender Inhalt einer richtigen Repaint-Zip-Datei muss darin enthalten sein:
- Der Ordner "texture.nnn" mit den Texturen
- eine Textdatei mit dem gesamten [fltsim]-Block der aircraft.cfg
AI-Flugzeuge aus unserer Dropbox
Ich werde eine kleine Auswahl an AI-Flugzeugen in die Dropbox stellen.
Diese AI-Lfz lassen sich im FSX nicht auswählen, und ihnen fehlenPanel und VC-Modell. Der Sound ist mit einem FSX-Sound verlinkt und die Texturen stark komprimiert und/oder verkleinert. Damit lassen sie sich nicht fliegen, werden aber im Onlineflug korrekt angezeigt.
Das einbinden von Repaints erfolgt nach der selben Methode, wie bei "richtiger" Payware
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Gruss,